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1,用手机显示屏制作小电视机

这个不容易。不仅仅是屏,还要带上解码器才行,手机结构太紧密,不好接。DVD输出的信号都是电压信号,它不能提供较大的音频电流,所以不能直接推动喇叭,要是接的是有源音箱(就是电脑常用的音响)就可以正常放音了,当然接放大器也是可以的。

用手机显示屏制作小电视机

2,我有一块从笔记本电脑拆下来的屏幕想把它做成电视可以做吗

这个可是我的本行来的
如果是屏模组,只要在网上淘一套配套的机芯电源装在后背板上就行。如果不是屏模组,还是不要倒腾了吧。
建议去维修店,自己拆风险较大,屏幕的左右有条线,用指甲慢慢掰

我有一块从笔记本电脑拆下来的屏幕想把它做成电视可以做吗

3,我的世界怎么做电视机

先下载家具mod,然后在合成列表里面找就行了,我记得电视只有三个台,其中还有个台是花屏求采纳qwq
可以先做一个电视的雏形:我这里不是像画电视,羊毛电视等的电视,而是一个真正的僵尸打村民的画面。(当然画面自己决定)首先按照网上的羊毛电视的方法做,然后把羊毛改成黑色玻璃。赞满100个继续发
你需要一个mod

我的世界怎么做电视机

4,怎么用液晶屏做成电视

如果将旧的显示器改装成电视,这个问题就有点技术性了。如果直接一点的话,买个电视盒就可以了,将电视信号转换到液晶屏就可以看电视了。100元左右。购买的时候要注意接口,一般小尺寸的用VGA连接,大尺寸的(高端显示器23寸以上)可以用带HDMI接口的电视盒。希望对你有帮助。
有那种改装套件,你可以去搜一下不贵,也就是100多一点再看看别人怎么说的。

5,电视是怎么做成的

有难度啊,好像显像管挺重要的 用电的方法即时传送活动的视觉图像。同电影相似,电视利用人眼的视觉残留效应显现一帧帧渐变的静止图像,形成视觉上的活动图像。电视系统的发送端把景物的各个微细部分按亮度和色度转换为电信号后,顺序传送。在接收端按相应的几何位置显现各微细部分的亮度和色度来重现整幅原始图像。 电视信号从点到面的顺序取样、传送和复现是靠扫描来完成的。各国的电视扫描制式不尽相同,在中国是每秒25帧,每帧625行。每行从左到右扫描,每帧按隔行从上到下分奇数行、偶数行两场扫完,用以减少闪烁感觉。扫描过程中传送图像信息。当扫描电子束从上一行正程结束返回到下一行起始点前的行逆程回扫线,以及每场从上到下扫完,回到上面的场逆程回扫线均应予以消隐。在行场消隐期间传送行场同步信号,使收、发的扫描同步,以准确地重现原始图像。   电视摄像是将景物的光像聚焦于摄像管的光敏(或光导)靶面上,靶面各点的光电子的激发或光电导的变化情况随光像各点的亮度而异。当用电子束对靶面扫描时,即产生一个幅度正比于各点景物光像亮度的电信号。传送到电视接收机中使显像管屏幕的扫描电子束随输入信号的强弱而变。当与发送端同步扫描时,显像管的屏幕上即显现发送的原始图像。   电视信号传输分配的过程,以转播其他城市中的实况为例,一般从摄像机、电视中心或转播车,再经微波中继线路、发射台,最后到用户电视接收机。此外,电视广播卫星和电缆电视也分别是全国性和城市区域性电视传输分配的有效手段。

6,电视是怎样做成的

3ds Max 制作电视机6 电视机细部的制作 图 31.15 拖曳并缩放新产生面 1 ) 在 Top 视图建立一个 Box, Length 为 180 , width 为 70 , height 为 150 ,用 旋转工具锁定 Z 轴旋转,最后位置如图 16 所示。 图 16 新建一个 Box 2 ) 为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Vertex 修改层级,在 Left 视图框选左边的四个点, 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩。如图 17 所示。接下来进行 Boolean 运算。关闭 Sub-Object, 选中电视机,在 Compounds 标签栏,选择 ,在 Pick Boolean 卷展栏 中点击 Pick Operand 钮,再于视图中点击新建的 Box ,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图 18 所示。 图 17 进行 Vertex 修改 图 18 进行 Boolean 运算 7 电视机细部的制作 3 ) 创建一个 Box ,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候 Box 的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 旋转工具进行调整,我就不多说了。 按快捷键 Shift+Q 渲染最后如图 19 所示。 图 19 渲染图 保存场景为 2.max ,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。 8 材质的分配 按快捷键 M 呼出材质编辑器。 选择一个示例球,点击 Type 旁边的长按钮,弹出 Material/Map Browser 选择框,这里选择 Multi/Sub-Object (多重子材质) , 单击 OK 确定。 设置 Number Of Materials( 子材质数 ) 为 3 。 注意,把 1# 材质设为银白色的金属, Shader( 明暗方式 ) 为 Metal , Ambient( 环境光色 ) 为默认值, Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R255 、 G255 、 B255 ,这里我用了一张 Reflection (反射)贴图,数值为 25 ,选择 Raytrace (光线追踪)贴图,见图 20 所示。 图 20 1# 材质 把 2# 材质设为黑色的塑料, Shader( 明暗方式 ) 为 Blinn , Ambient( 环境光色 ) 为 R190 、 G190 、 B190 , Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R72 、 G72 、 B72 ,见图 21 所示。 图 21 2# 材质 把 3# 材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作 Diffuse 贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把 Self-lllumination 值调为 50 。 9 材质的分配 分别将三种子材质分配给电视机。 进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择 Edit Mesh 修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予 3# 材质。 继续选择电视机前银白色部分表面及 TVBottom ,给予 1# 材质。 其它部分给予 3# 材质。 按快捷键 Shift+Q 快速渲染 Perspective 视口,得到如图 20 所示的渲染图。 另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。 可别小看这些电视机的%

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