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1,怎样做个电视机

把电视机的所有零件都买上然后一组合就可以了

怎样做个电视机

2,电视是怎么做出来的

电视机是由各种电子元件组合在一起制作的 ,它接收电视发射台送来的电磁信号转换成光信号再有显示屏显示电视图像。
电视是由各种电子元件组合在一起制作的

电视是怎么做出来的

3,电视是怎么制作的

一个电视是由以下八大部分构成:1,电源电路(负责给各级进行第一次供电)2,行场扫描电路(负责横向和纵向扫描,给CPU字符显示电路输入消隐信号和电路的第二次供电)3,高中放电路(负责接受有限电视信号,并进行分频滤波处理,得出彩色全电视信号和伴音信号)4,色解码电路(负责对彩色全电视信号进行同步分离送往行场扫描电路,以及对色度亮度解码,送往视放电路)5,视放电路(负责对现象管的三基色信号进行功率放大)6,伴音电路(负责对中放电路输出伴音信号进行放大处理送往喇叭)7,CUP控制电路(负责对以上所有电路进行控制检测)\8,显象管(显象管就是负责呈现图象的荧光屏)

电视是怎么制作的

4,电视是怎样制造出来的

由各种电子元件组合在一起制作的 ,它接收电视发射台送来的电磁信号转换成光信号再有显示屏显示电视图像。
当然是由电子元件组成的了
由各种电子元件组合在一起制作的!~元件材料入库-部品检验-元件插件-波峰焊接-补悍补件-SKD调试-整机装配-调试检验-老化线老化-调试检验-装整机-总检验-包装出厂
工厂生产流程:元件材料入库-部品检验-元件插件-波峰焊接-补悍补件-SKD调试-整机装配-调试检验-老化线老化-调试检验-装整机-总检验-包装出厂
当然是人工做出来的啊.
孩子,是孩子他妈生的!!得出结果!电视是电视它妈生的!不知道对不!!!呵呵!!!

5,电视是怎么做成的

有难度啊,好像显像管挺重要的 用电的方法即时传送活动的视觉图像。同电影相似,电视利用人眼的视觉残留效应显现一帧帧渐变的静止图像,形成视觉上的活动图像。电视系统的发送端把景物的各个微细部分按亮度和色度转换为电信号后,顺序传送。在接收端按相应的几何位置显现各微细部分的亮度和色度来重现整幅原始图像。 电视信号从点到面的顺序取样、传送和复现是靠扫描来完成的。各国的电视扫描制式不尽相同,在中国是每秒25帧,每帧625行。每行从左到右扫描,每帧按隔行从上到下分奇数行、偶数行两场扫完,用以减少闪烁感觉。扫描过程中传送图像信息。当扫描电子束从上一行正程结束返回到下一行起始点前的行逆程回扫线,以及每场从上到下扫完,回到上面的场逆程回扫线均应予以消隐。在行场消隐期间传送行场同步信号,使收、发的扫描同步,以准确地重现原始图像。   电视摄像是将景物的光像聚焦于摄像管的光敏(或光导)靶面上,靶面各点的光电子的激发或光电导的变化情况随光像各点的亮度而异。当用电子束对靶面扫描时,即产生一个幅度正比于各点景物光像亮度的电信号。传送到电视接收机中使显像管屏幕的扫描电子束随输入信号的强弱而变。当与发送端同步扫描时,显像管的屏幕上即显现发送的原始图像。   电视信号传输分配的过程,以转播其他城市中的实况为例,一般从摄像机、电视中心或转播车,再经微波中继线路、发射台,最后到用户电视接收机。此外,电视广播卫星和电缆电视也分别是全国性和城市区域性电视传输分配的有效手段。

6,电视是怎样做成的

3ds Max 制作电视机6 电视机细部的制作 图 31.15 拖曳并缩放新产生面 1 ) 在 Top 视图建立一个 Box, Length 为 180 , width 为 70 , height 为 150 ,用 旋转工具锁定 Z 轴旋转,最后位置如图 16 所示。 图 16 新建一个 Box 2 ) 为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Vertex 修改层级,在 Left 视图框选左边的四个点, 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩。如图 17 所示。接下来进行 Boolean 运算。关闭 Sub-Object, 选中电视机,在 Compounds 标签栏,选择 ,在 Pick Boolean 卷展栏 中点击 Pick Operand 钮,再于视图中点击新建的 Box ,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图 18 所示。 图 17 进行 Vertex 修改 图 18 进行 Boolean 运算 7 电视机细部的制作 3 ) 创建一个 Box ,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候 Box 的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 旋转工具进行调整,我就不多说了。 按快捷键 Shift+Q 渲染最后如图 19 所示。 图 19 渲染图 保存场景为 2.max ,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。 8 材质的分配 按快捷键 M 呼出材质编辑器。 选择一个示例球,点击 Type 旁边的长按钮,弹出 Material/Map Browser 选择框,这里选择 Multi/Sub-Object (多重子材质) , 单击 OK 确定。 设置 Number Of Materials( 子材质数 ) 为 3 。 注意,把 1# 材质设为银白色的金属, Shader( 明暗方式 ) 为 Metal , Ambient( 环境光色 ) 为默认值, Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R255 、 G255 、 B255 ,这里我用了一张 Reflection (反射)贴图,数值为 25 ,选择 Raytrace (光线追踪)贴图,见图 20 所示。 图 20 1# 材质 把 2# 材质设为黑色的塑料, Shader( 明暗方式 ) 为 Blinn , Ambient( 环境光色 ) 为 R190 、 G190 、 B190 , Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R72 、 G72 、 B72 ,见图 21 所示。 图 21 2# 材质 把 3# 材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作 Diffuse 贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把 Self-lllumination 值调为 50 。 9 材质的分配 分别将三种子材质分配给电视机。 进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择 Edit Mesh 修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予 3# 材质。 继续选择电视机前银白色部分表面及 TVBottom ,给予 1# 材质。 其它部分给予 3# 材质。 按快捷键 Shift+Q 快速渲染 Perspective 视口,得到如图 20 所示的渲染图。 另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。 可别小看这些电视机的%

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