巨型音响人怎么画,如何能在音箱里听到自己在麦克里的声音
来源:整理 编辑:电视机技术 2024-07-27 14:54:11
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1,如何能在音箱里听到自己在麦克里的声音
控制面板---声音语音和音频设备 ---Realtek高清晰音频配置 1、混频器里面取消所有的静音选项。 把音量调到最大。 2、音频I/O:上面画个X形的小符号,点击里面的设置。上面有个画有扳手的小圆按钮,点击后,选择“禁用前面板插孔检测。”后确认。 3、如果不行,请检查你的前置面板连接线和主板的插口是否松动或连接错误。可参照主板说明书。
2,一个音响问题
是的,调到一边只有一个音响有声音. 如: 音量平衡你还是这样不动,哪么你用耳机听歌的话,是只有右边有声音的..上面画的两个喇叭是电脑的左右两个喇叭对,这些在平衡右边的虚拟旋钮都应该放在中间的位置。横条在不需要分开左右声道时是调到中间的位置,竖条凭个人需要的声音大小调。
3,诺基亚5200跟5300最大的区别是什么
与5300一起发表的还有中低阶的5200,其外型与5300几乎一模一样,都是颜色鲜明的滑盖机,但是由于其市场定位的关系,让5200的内在始终比不上其双胞兄弟。
5200的硬件规格跟5300来比逊色许多,首先,5200只有搭载1.8吋的屏幕,分辨率也仅有128 x 160pixels,虽然它也有26万色的显示能力,但材质却是CSTN,导致5200屏幕看起来的“爽度”就是差5300一大截。此外,5200的相机只有区区的30万画素,拍摄效果也无法与5300比拟。
由于是孪生机的关系,5200侧边的按键与5300相差不大,但是音乐快捷键却仅有一个,无法直接播放音乐及选曲,方便度大打折扣。诸如蓝芽、红外线、USB 2.0、microSD等功能并未因节省成本而被省略,对使用者来说也算是一项福音。
5300最特别的是在机身左侧有三个音乐快捷键,分别控制选曲以及播放,只要在待机画面下按播放键,就可直接开启音乐播放器,让听音乐更方便。
手机右侧控制键不多,除了开启相机的拍照键之外,仅有音量调整键。但仔细一看可发现,外部的按键均为一体成形,其上仅有小小的突起,是否方便操作还得再观察。5300也支持红外线与蓝芽功能,并可利用Pop-Port藉由USB 2.0连接计算机,传输档案更方便。
5300搭载一个2吋的TFT屏幕,支持26万色显示,屏幕分辨率达QVGA(240 x 320 pixels),相当高档。屏幕下方的按键并没有特别之处,除了接听与挂断键之外,也配置了五向控制键与左右软件键。打开背盖,可以发现5300采用BL-5B锂电池,电池容量为760mAh,并且也支持外接最大2GB的microSD记忆卡,不过必须要打开背盖才能抽换,较为不便。
转到手机背面,可以看到左上角的130万像素相机,镜头旁边也设置自拍镜,靠近手机底部则有喇叭。我说几个实在性的问题,最大的不同就是摄像头,还是音乐方面5300稍强一点,其它的都差不多
4,多媒体是什么
多媒体是将计算机、电视机、录像机、录音机和游戏机等技术融为一体,形成电脑与用户之间可以相互交流的操作环境。它可以接收外部图像、声音、录像及各种媒体信息,经计算机加工处理后以图片、文字、声音、动画等多种方式输出,实现输入输出方式的多元化,改变了计算机只能输入输出文字、数据的局限,计算机开始能说会唱起来。1984年,苹果公司推出第一台多媒体计算机时,人们并不在意,现在世界各地举行的大大小小的计算机展览会上,多媒体总是最受宠的"公主"。 多媒体技术有两个显著特点:首先是它的综合性,它将计算机、声像、通信技术合为一体,是计算机、电视机、录像机、录音机、音响、游戏机、传真机的性能大综合;其次是充分的互动性,它可以形成人与机器、人与人及机器间的互动,互相交流的操作环境及身临其境的场景,人们根据需要进行控制。人机相互交流是多媒体最大的特点。 声音、图像、图形、文字等被理解为承载信息的媒体而称为多媒体其实并不准确,因为这容易跟那些承载信息进行传输、存储的物质媒体(也有人称为介质),如电磁波、光、空气波、电流、磁介质等相混淆。但是,现在多媒体这个名词或术语几乎已经成为文字、图形、图像和声音的同义词,也就是说,一般人都认为,多媒体就是声音、图像与图形等的组合,所以在一般的文章中也就一直沿用这个不太准确的词。目前流行的多媒体的概念,主要仍是指文字、图形、图像、声音等人的器官能直接感受和理解的多种信息类型,这已经成为一种较狭义的多媒体的理解。在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式――数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体――“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向被动地接受信息,不能双向地、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。
5,PINK的资料
平克·弗洛伊德(Pink Floyd)是摇滚史上最伟大的乐队之一,风格是迷幻摇滚(Psychedelic Rock)、前卫摇滚(Progressive Rock)/艺术摇滚(Art Rock),1965年成立于英国伦敦,在摇滚舞台上活跃了将近30年,对西方文化有深远的影响。最著名的专辑有《月之暗面》(或译《月影》)(The Dark Side Of The Moon)和《迷墙》(或译《墙》)(The Wall)。
在这30年里,平克·佛洛伊德乐队是最富有革新精神的乐队之一——创造性和技术性——在摇滚上,他的声音和形象犹如一幅超现实的巨大锦画,不断地面对舞台音乐视听刺激的混乱场面,从而将他们推向了音乐表述的发展前沿。在这个进程中,它从六十年代中期乐队创作的60分钟幻觉的伦敦舞台,演化为世界上最为壮观的摇滚乐演出团体之一。从一开始,乐队便在陌生的地方掀起叛乱。它最重要的部分是领头人西德·巴勒特(Syd Barrett)古怪多变的音乐面貌和短暂充满生机的歌曲。二十世纪六十年代后期当他从舞台中消失——也是从现实中——乐队开始变为对音乐扫除一切散漫的侵略。随后的专辑带有很密集缓慢行进味的歌曲,这都出自于低音歌手罗格·沃特斯(Roger Waters)和吉他手戴绍德·吉尔莫(David Gilmour)、横扫一切的键盘手理查德·怀持(Richard Wright)和余音绵绵的鼓手尼克·马森(Nick Mason)的合作。
他们也包括古怪的超现实的音响效果:剧烈的心跳、巨大的脚步以及其他能唤起人们视听感觉幻象。经过那些年,音乐逐渐进化到根据歌曲中的焦点,能产生巨大充满人形象的声音画景。在二十世纪七十年代的巡回演出中如此幻象逐渐被带入到乐队的舞台表演上。在这十年开始的时候,平克·佛洛伊德乐队的演出包括如此象警车灯闪和人造烟雾的视听效果场面。乐队在舞台技术应用方面也开创了先河,即随时在发展,随时在变换场景。平克·佛洛伊德乐队是最早使用四重奏声乐体系的摇滚乐队之一,那是许多不同的发音器放在不同的定位区内,从而把声音弄得圆润。在演出过程中,发音的台阶会从舞台后面开始,而且绕着观众走,可打开音乐之门也可“砰”地一声将门关上,如果有噪音干扰音乐的话。这些影响以及其他设备帮助了摇滚演出者音域和效果的拓展。
随着时间的流逝,舞台装饰也变得越来越引人注目和色彩鲜艳了。在弗洛伊德乐队1977年为专辑《动物》而作的巡回演出期间,乐队在40英尺高的舞台上同跳谷仓舞的人一起共舞。1980年为了专辑《迷墙》而作的巡回演出中,舞台道具设置了长160英尺高30英尺的一道砖墙,乐队在演出的过程中便拆散了墙。
当平克·佛洛伊德乐队因它卓越的舞台设置而受评论家称赞的时候,它的流行乐味同摇滚乐味与舞台设置一块享有声誉。二十世纪七十年代平克·佛洛伊德乐队的演出相当卖座,好几个专辑都在排行榜名列前茅。这些专辑中最为成功的是1973年的《月亮的阴面》,销售量在全球甚至超过了130万张,而且在美国排行榜留了达736周之久,比任何一部专辑在排行榜停留的时间都长。
6,日本动漫人物是怎么动起来的
一集要用多少纸…… LZ你真可爱…… 动画制作步骤 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
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